「今の環境は〇〇が強い」という言葉をちょくちょく聞く。
その多くは
・今はxxというデッキが人気を集めている
・そのxxは最近勝率が高い△△に対して有利がつく
・だからxxに対して有利で、△△にも五分で戦える〇〇が強い
みたいなロジックである。
これらはまずどんなデッキが人気=数が多いのか、そして何が何に有利/不利なのかを知っていないと語ることができない。

自分にはできない、正直羨ましい。
なので少しでもできるように、まずはどんなデッキが人気なのかを知る術を身に着ける。

今回は原根選手の記事を参考にしている。
・パイオニア環境を例とした環境分析
https://jspeed.hatenablog.com/entry/2019/12/16/184121

◆そもそも環境分析とは
あるフォーマットに対して、今はどんなデッキが多くてどんなデッキが少ないかを知ることを環境分析としている。
それはアーキタイプごとだけでなく、色数や派生型も含める。

◆環境分析に使うもの
〇デッキリスト
 普段、自分がやっている環境分析は晴れる屋のデッキ検索を眺めるくらい。
そこにはどこかの大会の上位リストだったり、MO(Magic Online)の5-0リストだったりが簡単に眺められる。
・晴れる屋:デッキ検索
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/

 しかし、上記の記事の通り通常リーグの5-0リストは重複を避けるために数が多い=掲載数が多くなるということではない。

 そこで、今後は自分もMOPTQやPreliminaryのリストを見ることにしたい。
・MTGO DeckLists
https://magic.wizards.com/en/content/deck-lists-magic-online-products-game-info

 Preliminaryでは3-2まで、Challengeはトップ32まで見ると良いっぽい。

〇デッキの分類
 デッキリストを見ることはできても、それをアーキタイプに分けないといけない。
 これには先ほどの晴れる屋のデッキ検索を参考にする。
 例えばアーティファクトの魂込めを使うデッキは色が青赤、白青赤、青赤緑と多岐に渡るが、一律して「魂込めビートダウン」にする。
 環境分析的には見える面が減ってしまうが、見やすくするためにやむなし。

◆試してみる
せっかくなので、直近のパイオニアの結果を見てみる。
アーキタイプ名の前の数字は[そのポイントでの数 / 同タイプの総数]である。
3/24 Pioneer Super Qualifier
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pioneer-super-qualifier-2020-03-24

〇結果
・24ポイント 6名
 2/7 インバーターコンボ
 1/4 ロータスコンボ
 1/4 スゥルタイ昂揚
 1/1 魂込めビートダウン
 1/1 赤単
・21ポイント 19名
 3/7 インバーターコンボ
 3/3 白単ヘリオッドコンボ
 3/3 ニヴ再誕
 2/4 スゥルタイ昂揚
 2/4 ロータスコンボ
 2/2 バントスピリット
 1/2 白黒オーラ
 1/2 赤緑アグロ
 1/1 緑単ランプ
 1/1 黒単吸血鬼
・18ポイント 7名
 2/7 インバーターコンボ
 1/4 スゥルタイ昂揚
 1/4 ロータスコンボ
 1/2 白黒オーラ
 1/2 赤緑アグロ
 1/1 黒単アグロ
〇気づいたこと
 ・デッキが結構ばらけている
  インバーターコンボが7/32と2割くらいいる中、ほかのデッキは多くとも4人、1人しか使っていないデッキが5つと結構ばらけている印象を持つ。
  正直ぱっと眺めたときはインバーターコンボ一色やんけ、と思ってほかが頭に入らなかった。
 ・ばらつくデッキと固まるデッキ
  個人的に一番の驚きポイント、4人が入るスゥルタイ昂揚とロータスコンボが各ポイントにばらつく中、白単ヘリオッドとニヴ再誕は3人全員が21ポイントにいる。
  スゥルタイ昂揚やロータスコンボはメイン戦で強い一方で、サイド後は明確な対策カードが存在するため、それらを出されると勝ちきれないことが多い。
  出されない/出されてもきちんと対処できれば勝つ、というデッキのためそれができた者が勝ち、できなかった者が負けた結果ばらついたと思われる。
  対して白単ヘリオッドやニヴ再誕は、明確な対策カードが少なく、それらを出されても戦闘性能で無理やり押しつぶすこともできる。
  一方でメイン/サイド関係なく持つ弱点、速度面で劣るとそのまま殴り切られるという部分がある。
  その相性差を覆すことができず、21ポイントで止まっていると思われる。
  何を言いたいかというと、前者は上振れ狙いに有効であり、後者は安定した戦績を維持するために有効といえるし、そこが改善ポイントだとも取れる。
  同じアーキタイプでも細部が異なっていて、それが要因になっている可能性も高いため、一様には言いづらいが。。。

もう少し考察すべきなのだが、今回はここまで。
ひとつの大会結果を掘り下げるのだけでも結構大変なことも分かった。
しんどいな、これ。

それでは。
自分がデッキを作るときに考えることを列挙していく。
新しくデッキを作りたい、と思ったときに戻ってこれるように。
考えは十人十色のため、あくまでも一人の思考。ほかの人の思考も知りたい。
https://mtg-jp.com/gameplay/build_a_deck/
作ってる最中に調べてたら公式記事を発見。

こちらも参考に。

◆なぜこのデッキを作りたかったかを明確にする。
 ・このカード/コンボを使いたい
 ・相手に何もさせずに勝ちたい
 みたいなもの。後者はもう少し明確にしたい。
 ・(相手のカードを全部捌いて)何もさせずに勝ちたい
 ・(相手が場を作る前に動いて)何もさせずに勝ちたい
 で方向性が全く異なるためだ。

◆勝つための動きを決める。
〇デッキの分類でもある、何をして勝つのかを明確にする。
 ・相手より強い生物を出して押しつぶすミッドレンジなのか
 ・相手より早く生物を並べて駆け抜けるアグロなのか
 ・相手の隙をついて一瞬で勝ちを決めるコンボなのか
 ・相手のすべてを捌いて身動きを封じるコントロールなのか
 (もちろん、これらが複合することもある。)
〇そのうえで、デッキのどのカードが「相手を負けに追い込む=自分が勝つのか」を明確にする。
 ・ミッドレンジ/アグロは明確に生物によるLPを0にすることだが、どの生物かを決める。タルモゴイフのように高打点かもしれないし、飛行・ブロックされないといった回避能力かもしれない。
  PWがその役割を担うこともある。神チャンドラでLPを0にする、神ジェイスでLO(ライブラリーアウト)を狙うかもしれない。
 ・コンボはその核である。マニアックや信託者による特殊勝利だったり、稲妻の嵐でLPを0にすることである。サヒーリコンボのような、コンボパーツそのものが該当することもある。
 ・コントロールは相手を捌ききることと思う人もいるがそこではない。捌くためのカードは相手が投了しない限り負けない。この場合は神ジェイスや5マナのテフェリーによるLO、天界の列柱によるLPを0にすることが該当する。
 そしてこの負けに追い込む方法をどうやって進めるかを決める。
 ・生物で殴るためには相手の生物が邪魔なので、単体除去を充てる。
 ・特殊勝利を決めるためには大量のドローが必要なため、その方法を入れる。
 ・決めるには特定のカードが必要なため、それらを引きこむドローソースを入れる。
 ・勝つまでが長くその間の相手の勝ち手段を潰すため、打ち消しを入れる。
 といった具合に、まずは自分の勝ち方をサポートする動きを考えていく。

この時点で土地以外の大体9割くらいが決まってしまう。

◆負けないための動きを考える(ここ、自分もできていない)
〇このゲームは相手も勝とうとしてくる(当たり前だが)。つまり相手も勝ち方があり、その勝ち方を実現させてしまうとこちらが負けてしまう。
 そうならないように、負けないための動きを用意する。
 ・アグロに負けるのは横に並ぶ生物を捌ききれないから、ならば全体除去を入れよう。
 ・ミッドレンジに負けるのはコンボまでの速度が足りないから、ならばマナ加速を入れよう。
 ・コンボに負けるのは相手を妨害できないから、ならば手札破壊をいれよう。
 ・コントロールに負けるのは生物が全除去で流されるから、ならばPWを入れて捌き方が異なる手段を増やそう。
 といった具合になる。
 さらに全体的に重たいカードが多いと、この時点で相手の展開に間に合わないことがわかる。その結果軽いカードを入れて全体的なマナベースがきれいになる。

ここまでくると、なんとなくだけど勝てそうな束ができていると思う。
しかし3色、4色といった多色のマナベースだと、勝てそうな束でも実際には何も出せずに負けてしまうことが多い。

◆マナベースを考える
 昔、手違いで土地だけ家に忘れて、5色デッキをお店にある基本土地を借りて回したこともある。その際はニッサの誓いのおかげでそれなりに回っていたが、そんなことは簡単に起こるものではない。
〇マナベースを考えるうえで、自分は以下の記事を常に見ながら行う。
 https://article.hareruyamtg.com/article/article_2756/#
 というか、この記事を残したいがために今回の日記を書いているはずだった。
 (土地配分だけにしておけばよかった…)
 読めば概ねわかるのだが、要するに「〇ターン目にこれを出すには何枚の色が出る土地が必要か」の目安が書いてある。
 ・1ターン目に思考囲いを打つには、黒マナが14枚必要である。
 ・2ターン目に思考消去を使うには、青マナと黒マナが12枚ずつ必要である。
 ・3ターン目に異端の癒し手、リリアナを出すには黒マナが16枚必要である。
 といった具合になる。
 自分の作った束を見返して、最善のプレイをするために必要な各色の枚数を把握する。上記の場合は青マナが出る土地が12枚、黒マナが出る土地が16枚あればよい。
 また多く言われていることで、4ターン目まで土地を円滑にプレイするには24枚、5ターン目まで土地をプレイするには25枚、それ以上なら26枚用意する必要がある。そこも踏まえて、
 ・デッキの土地の総枚数
 ・入れるべき色の枚数
 から適切な土地ベース、何枚の2色、3色、5色ランドを入れるかを決めていくことになる。
 フェッチランドはその土地をとってくる都合、基本的に1枚減らして色カウントをする。4色の土地がとってこれるならばフェッチランド2枚は色マナカウントは各色に1となる。

◆土地の種類を考える
もう少し考えを深くすると、たとえば2色ランドといっても色々存在する。
 ・アンタップインには2点支払う必要があるショックランド。
 ・土地が3枚以下ならアンタップインするファストランド。
 ・1点払うことになるが最悪ドローソースになるキャノピーランド。
 ・タップイン確定だが恩恵を得られる占術ランド、ミシュラランド。
 何も考えずにショックランド全積み、は間違いになることが多い。
 これらが支払う2点は、ビートダウンにとって非常に大事な2点だからだ。
 フェッチランドからショックイン、という行動は稲妻1枚分に相当する。
 そのためショックランドはフェッチランドから取ってくるために1枚、ほかはファストランドみたいな構築も十分に考慮すべきである。
 キャノピーランドは土地が少なくても動けるデッキではドローソースにでき重宝するが、1点のライフは長引くほど響くため勝つまでが早いデッキで使うことが多い。5c人間やバーンがあたる。
〇基本的にはアンタップインが正義(行動回数が増える)だが、タップインはそれを補える性能があることも忘れないようにしたい。
 ジャンドは「最後は土地(ミシュラランド)で勝つ」とも言われているし、アドグレイスの占術土地は「不要牌をはじいてくれるため疑似ドローソース」とも言われている。
〇無論、マナベースが崩壊していた場合は、土地ではなくリストそのものを調整することになる。
 わかりやすいのは、ヴラスカの侮辱を食らいつくしに変えると、黒マナの必要枚数が15枚→7枚になり土地への負荷が大きく下がる。
 ほかにも思考囲いを1ターン目に打たないと決めれば、黒マナは14枚→12枚に減るし、タップイン土地を許容することにもつながる。
 タップイン土地は6枚入れたら5ターン目までに1枚引く、くらいにイメージしておこう。

◆潤滑剤で埋める
〇ここまでくると、基本的に58枚くらいは決まっていると思う。
 残りの数枚は、多くは潤滑剤になるカードを選ぶ。
 ドローソースや隙間になりやすいマナ域の除去や万能なPWだったり。
 「なんとなく〇〇が少なく感じる」と思ったらそれを増やせばいい。

そんなこんなで60枚ができるはず。
あとは仮想敵とかに応じてサイドボードを考えるのだけど、そこは自分もわからないので書きません。

◆あとは実践
 実際に一人回ししてみたり、人と戦ってみたりしてあーだこーだを考える。
 そこが一番楽しいので、ここまでくればOK。

◆自分が作ったことがあるデッキで見てみる
〇スタンダード:白黒エルドラージ
 当時モダンでも似た動きが出始めたらしく、モダンから流用したのだと思われていたが、実際にはオリジナル。
 ・なぜ作りたかったか:
   変位エルドラージとパンハモニコンを使いたい
   昇華者ギミックを使いたい
 ・勝つための動き:
   相手のカードを難題の予見者や停滞の罠で追放しつつ除去する。
   追放したカードを昇華者でさらなる除去に変換する。
   これらを変位エルドラージで使いまわす。
   相手の盤面・手札を崩壊させつつ生物でLPを0にする。
 ・負けないための動き:
   対処しづらいPWのために精神背信による手札破壊を組み込む
   アグロの横並びに対応するために大天使アヴァシンによる除去体制&全除去を組み込む
   アグロの終盤の火力勝ちに対応するために破滅の刃、ギセラや守護者リンヴァーラによるライフゲインを組み込む
 ・マナベースを考える:
   土地はそれなりに伸ばしたいため総数25枚
   黒マナはサイドに最後の希望、リリアナを採用したため18枚
   白マナはギセラのため15枚
   無色マナは最速でも4ターン目から必要なので7枚
 ・潤滑剤:
   ドローソースとしての放埒
   万能除去としての苦渋の破棄
 といった感じです。
 その結果のリストが、、、ないです。すいません。
 手元にあるかと思ったら調整途中的なのしか出ませんでした。
 無色マナは難しいですが、霊気拠点やペインランドを使うことで比較的楽に解消できます。
 無色しか出ない土地も、爆発域や廃墟の地といった能力が強いものが多いので、マナに余裕があるなら1-2枚入れるとよいです。

長々書きましたが、まとまってないです。
まとめられそうならそのうちまとまっているかもしれないし、たぶんこのまま。

おしまい。
自分が行ける範囲で、大会をやっている場所を列挙する。
以降ここからリンクをたどれば調べやすくなるように。。。

〇前提
・自分が行ける、行きたいと思う範囲のみ
 具体的には京浜東北線(大宮は遠い)、山手線沿線。
・平日大会/休日大会が常設している場所のみ
 FNMとプレリリースは除く

〇場所別・ネットで大会予定が確認できる場所
◆秋葉原
 ・晴れる屋 秋葉原店
  https://www.hareruyamtg.com/ja/events/?shop=8
 ・トレカの洞窟 タワー店
  https://twitter.com/torecanoMTG
 ・BIG MAGIC 秋葉原店
  http://www.bigmagic.net/akihabara.html
 ・イエローサブマリン マジッカーズ★ハイパーアリーナ
  https://twitter.com/YS_M_HYPERARENA
 ・アメニティドリーム 秋葉原店
  http://amenitydream.co.jp/matches/?type=2&shop=7&date=
 ・夢屋
  https://yumeya5298.diarynote.jp/
◆水道橋
 ・東京MTG
  https://tokyomtg.com/calendar.html
◆高田馬場
 ・晴れる屋 TC
  https://www.hareruyamtg.com/ja/events/?shop=1
 ・ゲームショップとど
  https://twitter.com/GameShopTodo
 ・バトロコ 高田馬場店
  http://bato-loco.com/events/
◆渋谷
 ・MINT 渋谷店
  https://mintshibuyamtg428.diarynote.jp/
◆池袋
 ・アメニティドリーム 池袋パワー9店
  http://amenitydream.co.jp/matches/?type=2&shop=8&date=
 ・BIG MAGIC 池袋店
  https://mtg.bigmagic.net/ikebukuro.html
 ・ホビーステーション 池袋店
  https://www.hbst.net/event.html
 ・イエローサブマリン 池袋ゲームショップ
  https://twitter.com/YS_IKEBUKURO
◆川崎
 ・ホビーステーション 川崎店
  https://www.hbst.net/event.html
◆横浜
 ・晴れる屋 横浜店
  https://www.hareruyamtg.com/ja/events/?shop=10
 ・信心亭
  https://sinjintei.diarynote.jp/
 ・アメニティドリーム 横浜店
  http://amenitydream.co.jp/matches/?type=2&shop=9&date=
 ・MINT 横浜店
  https://mintyokohamamtg.diarynote.jp/
◆その他
 ・まんぞくや
  https://shopmanzokuya.com/blog/

他、見つけたら追加していこう。